Dérive : les tactiques de base![]()
Technique de progression : avancer rapidement
Enonçons des constatations simples :
- Un dé isolé ne peut avancer que d'une seule case.
- Un dé adjacent à un autre peut avancer de 2 cases en un coup,
par un simple saut.
- Une série alternée de dés et de cases vides de n dés permet
au dé adjacent au début de la série d'avancer de 2n cases : 2
dés, 4 cases ; 3 dés, 6 cases ; 4 dés, 8 cases.
Ainsi, quatre dés bien placés sont donc nécessaires et suffisants
pour faire progresser 1 dé qui vient de naître sur sa rive directement
sur l'avant dernière rangée. Ainsi le parcours du dé d'une rive
à la rive opposée s'effectue en trois coups : sa naissance sur
sa rive, sa projection sur l'avant dernière rangée, sa pénétration
sur la rive opposée. Pour parcourir la même distance, un dé isolé
aurait mis 10 coups !
Cette constatation montre l'importance de la disposition de ses
pièces sur le plateau. La série peut être organisée de trois façons
différentes :
- en colonne droite : les dés sont placés sur une même colonne.
Le dé projeté monte le long de la colonne en "gaudillant".
- en diagonale simple : les dés sont placés sur une même diagonale.
Le dé projeté avance sur la même diagonale.
- en diagonale brisée : les dés sont disposés sur plusieurs diagonales
avec plusieurs points d'intersection. Le dé projeté avance sur
la première diagonale, prend son virage, puis progresse par sauts
sur la seconde diagonale et éventuellement sur la ou les suivantes.
Organiser ses pièces de cette manière consiste à se créer un chemin.
Le chemin le plus long est constitué de 11 sauts par dessus 11
dés. Pour s'en convaincre, il suffit de placer 11 dés en alternance
sur chacune des avant-dernières rangées (au bord du grand carré
noir). L'ajout d'un autre dé sur le plateau ne peut pas engendrer
un chemin plus long puisqu'il interfère nécessairement avec le
premier chemin (chemin avec boucle dans ce cas là). La longueur
d'un chemin est directement donné par le nombre de dés qui le
compose. Ce nombre correspond au nombre de sauts à effectuer :
n dés, n sauts (1 dé, 1 saut ; 2 dés, 2 sauts ; etc.).
Exercice (1 joueur) : Déplacez vos pièces pour créer une colonne
et parvenir sur la rive opposée en un minimum de coups.
Question : Combien de coups ont été utilisés ?
Réponse : Deux coups sont nécessaires au premier dé pour naître
et se positionner sur la colonne. Trois coups sont à nouveau nécessaires
aux 4 dés suivants pour naître, se projeter et se positionner
sur la colonne. Soit au total 2 + (3 x 4) = 14 coups.
On remarquera que le nombre de coups pour parvenir sur la rive
opposée par un chemin est le même quel que soit la forme du chemin
: colonne, diagonale, ligne brisée.
Il convient de comparer ces 14 coups pour créer et emprunter le
chemin d'une rive à l'autre aux 10 coups nécessaire à 1 pièce
isolée.
En fait la différence fondamentale entre les deux techniques d'approche
réside dans la répétition du processus de progression :
- il faut 11 coups pour créer un chemin puis 3 coups pour parvenir
sur la rive opposée. Si le dé est pris il ne faudra plus que 3
coups pour parvenir sur la rive opposée en réutilisant le même
chemin.
- il faut seulement 10 coups à un dé isolé pour parvenir sur la
rive opposée. Mais - si le dé est pris - 10 coups seront à nouveau
nécessaire.
Techniques de progression à 1 joueur
But : progresser d'une rive à la rive opposée. Exercez-vous !
Cinq techniques de progression de base :
• Avancer en solo. Case après case.
Coût : 10 coups.
• Créer un chemin et l'emprunter.
Coût : 14 coups (11 pour la création du chemin + 3 pour son exploitation)
• Avancer en duo. Placer 2 dés puis procéder par sauts successifs.
Les 2 dés sont amenés jusqu'à la rive opposée.
Coût : 11 coups (3 coups pour le positionnement initial puis 8
sauts)
• Avancer en trio. La technique consiste à se créer un mini-chemin
avec 2 dés empruntés par le 3° dé ; puis à déplacer ce 3° dé pour
créer un nouveau mini-chemin ; et ainsi de suite.
Coût : 14 coups.
• Avancer en quatuor.
Cette technique est similaire à l'avancée en trio mais avec un
chemin de 3 dés à chaque étape.
Coût : 14 coups.
Analyse des cinq techniques de progression :
• La progression en solo est la plus rapide mais la plus risquée
: un seul dé disponible pour réussir à pénétrer sur la rive opposée.
• L'avancée en duo peut être très efficace puisqu'elle est très
rapide et amène deux pièces jusqu'à la rive opposée. Evidemment
si la tentative du duo échoue, tout est à refaire...
• Les avancées en trio et en quatuor sont aussi rapides l'une
comme l'autre. Elles donnent la possibilité de mobiliser 3 ou
4 pièces sur la rive opposée.
• La création d'un chemin fixe n'est pas plus lente et possède
l'avantage d'être capable de mobiliser immédiatement une nouvelle
pièce : le chemin n'est jamais coupé.
Evidemment toutes ces analyses sont très théoriques puisqu'elles
ne tiennent absolument pas compte du (ou des) adversaire(s). Toutefois
elles permettent d'avoir un cadre pour l'analyse de techniques
de progression à n joueurs.
Technique de progression à 2 joueurs
A 2 joueurs, il est possible d'emprunter le chemin de l'adversaire.
La progression peut donc aller jusqu'à deux fois plus vite.
Construction d'une colonne à 2 joueurs : exemple d'exploitation
Soit 2 joueurs bleu et vert, en face à face. Le joueur bleu construit
son chemin (ex: sa colonne) de manière classique. Pendant ce temps
le joueur vert se contente de positionner un pilier en face de
la colonne, à deux rangées de sa rive. Ensuite, il place deux
candidats à la victoire sur les deux ailes arrières. Sept coups
sont nécessaires aux bleus pour réaliser une colonne de trois
dés. Les verts obtiennent ainsi une attaque basée sur la première
rangée devant la rive avec deux cibles possibles, immédiatement
sur la rive opposée, et une défense solide (cf. figure IV-1).

Figure IV-1
Finalement, plutôt que d'avancer en solo, il est a priori préférable
de se constituer un chemin. Mais il est encore plus économique
de faire faire le chemin à son adversaire. On notera cette fois
que la pénétration de la rive opposée par un dé peut ainsi se
produire dès le 7° coup. Autrement dit, le fait de jouer à deux
accélère la partie.
.
Technique de progression à 3 joueurs
Soit 3 joueurs : un vert, un jaune, un bleu.
En jouant le long de la rive du joueur sans vis à vis, la progression
peut être très rapide : 4 coups sont nécessaires pour placer les
dés sur la colonne. Par exemple, 2 jaunes, 1 vert, 1 bleu. Le
bleu sort une pièce supplémentaire prête à être projetée sur la
rive opposée. L'arrivée peut se produire dès le 5° coup (cf. figure
IV-2).

Figure IV-2
Ainsi, plus le nombre de joueurs est élevé, plus le nombre de
chemins possibles est important ou/et plus les chemins sont construits
rapidement.
Il est très important de voir l'ensemble des chemins possibles
lié à une position donnée. En particulier, les chemins qui mènent
directement sur la rive opposée.
Evaluation de position
Un dé placé juste devant sa rive est un dé faible en défense puisqu'il
donne une porte d'entrée sur sa rive. C'est au contraire un dé
fort en attaque puisque, de cette position, le dé peut être projeté
sur la rive opposée en un coup. En généralisant cette constatation,
on notera que l'entrée sur la rive opposée par sauts ne peut être
réalisée que par les dés situés sur une rangée pair : 2°, 4°,
6° ou 8° rangée.
Chemin et congruence
Toutes les rangées paires sont congrues entre elles. Quel que
soit le chemin emprunté, si la case de départ est une rangée paire,
la case d'arrivée est une rangée impaire. Par saut, on reste dans
l'ensemble des rangées [2,4,6,8] ou [1,3,5,7].
Le passage d'une rangée paire à une rangée impaire ne peut s'effectuer
que par un déplacement d'une unité. Compte tenu de la symétrie
du plateau, une rangée est également une colonne.
Cette constatation démontre précisément une asymétrie dans le
mode de déplacement :
- pour progresser d'un nombre pair de cases, la progression s'effectue
par sauts de n dés pour parcourir 2n cases. De nombreux chemins
sont possibles.
- pour progresser d'un nombre impair de cases, la progression
s'effectue d'une unité uniquement. Il n'y a que 4 directions possibles
au maximum.
Atteignabilité absolue et contextuelle
Dans l'absolu, un dé peut atteindre par saut la moitié du plateau
en ligne et en colonne, soit le quart du plateau : 50/4 = 12 cases,
plus la case de départ, soit 13 cases. Cette zone d'atteignabilité
peut être représentée par une étoile à huit branches (cf. Figure
IV-3).

Figure IV-3
Par déplacement d'une case, un dé peut atteindre :
- à partir d'un angle : une case,
- à partir d'un bord : 2 cases,
- hors des bords : 4 cases.
A cette possibilité s'ajoute le déplacement par sauts vu plus
haut.
La portée d'un dé est donc potentiellement :
- à partir d'un angle : 13 cases (12 + 1),
- à partir d'un bord : 14 cases (12 + 2),
- hors des bords : 16 cases (12 + 4).
Ainsi, quelle que soit la position des dés, seuls certaines cases
sont atteignables. Il est en particulier notable qu'il ne peut
exister de chemin :
- pour relier 2 bords opposés (un bord est pair, l'autre impair),
- a fortiori, pour relier les 2 cases d'angle.
Bien entendu, cette potentialité est encore réduite par la position
effective des dés sur le plateau. Il reste que cette analyse théorique
permet d'éviter de chercher des chemins là où, par définition,
il ne peut y en avoir. Voir des chemins : exercez-vous !
Il est très important d'être capable de voir les chemins. Nous
vous invitons à imaginer une série de positions où es bleus gagnent
en un coup en atteignant la rive verte.
Technique de pénétration d'une rive
La première technique de pénétration d'une rive consiste - comme
nous l'avons vu - à se déplacer sur une case libre de la rive.
Evidemment, si la rive est occupée par un autre dé, seule la prise
permet de pénétrer sur la rive.
L'attaque en solo : pour attaquer avec un seul dé, il est nécessaire
que ce dé possède une valeur supérieure au dé en défense. En cas
d'égalité, l'attaquant ne peut avancer. Les dés sont en vis-à-vis,
en opposition. Pour le défenseur, si cette position est atteinte,
le dé seul ne pourra plus entrer sur la rive.
Lorsque 2 dés sont en opposition, si l'attaquent tente de trouver
une autre porte d'entrée en reculant, il sera amené - hors de
tout autre contexte - à perdre inéluctablement du terrain.
Dés en opposition : exercez-vous !
Le dé attaquant recule, cherchant à échapper à l'opposition (cf.
figure IV-4). Le défenseur avance pour reprendre l'opposition.
Ce processus peut se répéter jusqu'à ce que l'attaquant devienne
défenseur et inversement. Le nouveau défenseur, acculé sur sa
rive, n'a plus l'initiative. Il doit alors envisager un autre
coup.

Figure IV-4
L'attaque en duo contre un dé en défense : "le sacrifice pour
saut"
Lorsque 2 dés sont en opposition, une manière très efficace pour
l'attaquant de pénétrer sur la rive (même si l'attaquant possède
une valeur inférieure) consiste à sauter simplement au dessus
de son dé en attaque (cf. figure IV-5).
Le défenseur, seul, ne peut que prendre (s'il le peut) : au coup
suivant, l'attaquant n'a qu'à sauter par dessus le dé. Cette combinaison
est valable quelle que soit la valeur des dés, pour tous les niveaux
de jeux classique où l'entrée d'un dé s'effectue sur la valeur unitaire.

Figure IV-5
L'attaque en duo contre 2 dés en défense : "le sacrifice de déviation"
Cette fois (cf. Figure IV-6), l'attaque est imparable dès lors
que le dé en soutient possède une valeur supérieure ou égale à
2 (niveaux classiques avec entrée des dés à 1). En effet, pour le défenseur
la prise n'est pas possible : si le dé de la diagonale prend,
le dé saute (cf. étude ci-dessus), si l'autre dé prend, le dé
en soutient passe (sacrifice pour dévier le dé du contrôle de
la zone à défendre).

Figure IV-6
Cette attaque en duo ne peut échouer que si le dé en soutient
est une unité. En effet, si le trait est aux défenseurs, ils ont
le temps de rentrer un troisième dé. Dans ce cas, la situation
s'inverse. Le défenseur peut prendre le dé attaquant puisque,
dès lors il contrôle la case de fuite, sous réserve que l'équilibre
de valeur avec le dé qui vient de naître soit maintenu.
L'attaque à n dés en attaque contre n dés en défense
Dans tous les cas de figure, l'attaquant parvient à pénétrer sur
la rive adverse, sauf si le défenseur a le temps d'entrer un nouveau
dé. Le gain de l'attaquant se ramène toujours à une combinaison
de sacrifice pour saut ou de sacrifice de déviation. Exercez-vous
!
La règle du n+1
L'étude de l'ensemble de ces combinaisons tactiques montre, sur
un plan stratégique, que si le défenseur parvient à amener aux
abords de la rive opposée 1 dé de plus que la défense, soit n+1,
la pénétration sur la rive opposée lui est acquise.
Techniques de construction d'une chaîne
A priori, il faut distinguer le cas où il y a obligation de prendre
pour les dés en défense (niveau 3 classique) et le cas où cette obligation
n'existe pas (niveau 3 sans obligation).
Mais plaçons nous dans un cas de figure où la prise est rendue
inévitable - ainsi que la victoire de l'attaquant - dans les deux
règles de jeu (cf. Figure IV-7).

Figure IV-7
Le 6B est prêt à prendre le 6V pour passer à un et compléter la
chaîne. Le 6V est donc contraint à prendre mais, dans ce cas le
1B saute et complète également la chaîne.
Compléter une chaîne par un 1 est donc assez aisé avec ou sans
l'aide de l'obligation de prendre.
Dit autrement, construire une chaîne de 2 dés (composée d'un "1"
et d'un "2") est assez simple : le premier dé rentre avec l'une
des techniques que nous avons déjà vu ; le second s'accroche avec
la manière évoquée ci-dessus. Qu'en est-il du 3° dé ?
Entrer le 3° dé, sans l'aide de la règle de l'obligation de prendre,
est certainement une combinaison tactique difficile.
Schéma : exemple.
Elle peut consister à faire appel à une stratégie qui consiste
à construire la chaîne en une combinaison de coups, plutôt que
de la construire progressivement, ne laissant pas à la défense
le soin de se réorganiser.
Cette technique est loin d'être évidente et peut nécessiter un
pilonnage de la défense pour l'obliger à engager ses dés et baisser
ses valeurs. On sort ici de l'aspect purement tactique pour entrer
dans une stratégie à plus long terme.
Variante du niveau 3 : Jouer sans aléa et sans l'obligation de
prendre est très intéressant. Une variante (irrégulière) du niveau 3 peut consister
à entrer les dés, à la valeur de son choix mais borné par la taille
de la chaîne à construire, en l'occurrence 3. Autrement dit, un
dé pourra naître avec une valeur comprise entre 1 et 3. Cette variante est subtile à jouer.
Techniques de construction d'une chaîne (suite)
La fourchette par positionnement
Le dernier dé de la chaîne se présente avec la valeur adéquate
avec la possibilité de terminer la chaîne d'un côté ou de l'autre
(cf. Figure IV-8).

Figure IV-8
La fourchette par prise
Le dernier dé de la chaîne se présente avec une valeur adaptée
et la possibilité de terminer la chaîne par prise et changement
de valeur d'un côté ou de l'autre (cf. Figure IV-9).

Figure IV-9
Le mouvement du serpent
Un dé (la tête ou la queue) de la chaîne partielle déjà constituée
change de position par saut en restant dans la chaîne (cas d'une
chaîne de 6 dés).

Figure IV-10
Ici (cf. Figure IV-10) le 5 saute au dessus du 4 pour finir la
chaîne.
La fourchette
La fourchette est le principe tactique qui permet d'attaquer plusieurs
pièces adverses simultanément : deux, trois ou quatre.

Figure IV-11
Ici (cf. Figure IV-11) le 6 a une fouchette double.
La fourchette est un élément majeur de beaucoup de combinaisons
tactiques aussi bien en attaque qu'en défense.

Figure IV-12
Ici (cf. Figure IV-12) le 3 contrôle la défense de la rive bleue.
Le chemin multiple
Le chemin multiple est le principe tactique qui permet d'atteindre
un objectif (case ou ensemble de cases, typiquement la rive opposée)
de plusieurs façons différentes, autant que possible par des chemins
indépendants.
Un chemin peut a priori partir dans 4 directrions distinctes.
Chaque chemin ayant à chaque fois potentiellement autant de ramifications.
Bien sûr cette explosion combinatoire est très vite circonscrite
par le contexte (pièces effectivement présentes sur le plateau)
et la limite physique du plateau.
Ce n'est pas tant le nombre de chemins qui importe que leur efficacité
tactique : leur cible et leur indépendance.

Figure IV-13
Ici (cf. Figure IV-13) le chemin vers la rive verte emrpunté par
le 3 ne peut être coupé.
La fourchette à distance
La fourchette à distance consiste à menacer plusieurs pièces simultanément.
Par exemple, par augmentation de sa valeur puis déplacement.

Figure IV-14
Ici (cf. Figure IV-14) la défense verte ne peut augmenter ses
deux pièces aussi vite que l'attaquant. Paradoxalement c'est le
nombre de pièces du défenseur qui le gêne : un 4 en opposition
serait évidemment plus efficace. Attention, toutefois, cette position
est radicalement changée si tous les dés ont une valeur unitaire
de plus (deux 5 et un 4). Dans ce cas, l'effet de seuil fait que
le 4 ne peut rattraper les deux autres pièces.
Conséquence et objectif d'un coup élémentaire
La conséquence tactique d'un coup consiste à occuper ou libérer
une case et à menacer la position adverse ou défendre la sienne.
Occuper
Libérer
Menacer / Défendre
Entrer
Modifier
Déplacer
Prendre
Libérer une case c'est perdre le contrôle de cette case et des
cases qu'elle contrôle. Cela peut aussi consister à couper un
chemin.
Occuper une case c'est prendre le contrôle de cette cases et des
cases qu'elle contrôle. Cela peut aussi consister à créer ou couper
un chemin.
Menacer ou défendre c'est changer l'équilibre de l'état de la
partie dans le but de créer une menace sur la position adverse
ou de défendre la sienne.
Les divers objectifs d'un coup
L'intention d'un coup est l'élément d'une tactique (elle même
potentiellement élément d'une stratégie). Elle consiste à attaquer,
défendre ou attendre :
• Attaquer ou préparer une attaque
• Défendre ou préparer une défense
• Attendre
La menace et la contre-menace

Figure IV-15
Dans la figure IV-15, la menace du 6 consiste à sauter par dessus
ou à prendre le 2. La menace du 5 et de progresser vers la rive
opposée : menace double.
Mais la contre-menace du 2 consiste à utiliser le chemin tracé
pour progresser vers la rive adverse : la double menace est contrée
par une contre-menace plus forte.
© 1999 - Dérive est édité par Couleur Voyelles - BP 5044 - 69246 Lyon cedex 05
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