Dérive et la nullité![]()
Théoriquement possible, la nullité à Dérive reste rare. Elle peut se produire dans deux cas uniquement :
- lorsque l'objectif des deux adversaires se réalise simultanément,
- lorsqu'il y a répétition d'une situation trois fois de suite
et qu'aucun des joueurs n'a intérêt à s'écarter de cette séquence
de coups.
Etudions le cas de nullité obtenu lorsque l'objectif des deux
adversaires se réalise simultanément.
rive rouge
rive jaune
1
2
4
1
3
5
4
5
2
6
3
4
5
6
Diagramme : les jaunes (soulignés) jouent et forcent la nullité
sur les rouges (en gras).
Le coup clé est le suivant : Le 4 jaune (4J) saute au-dessus du
3 jaune (3J) pour terminer la chaîne. Elle n'est toutefois pas
isolée . La partie n'est donc pas gagnée pour les jaunes. Le 5
rouge (5R) est obligé de prendre le 4 jaune (4J) et isole la chaîne.
dans le même temps il passe à 1 (1R) et termine sa chaîne rouge.
Finalement les 2 chaînes sont ancrées, ordonnées et isolées après
ces deux coups : la partie est nulle.
Mais la partie n'est réputée nulle que si tout autre coup des
jaunes entraîne un gain forcé des rouges. Analysons la situation
du diagramme.
Les rouges menacent de gagner la partie par la prise 5Rx4J pour
passer à 1R et terminer leur chaîne. Etudions toutes les possibilités
qui s'offrent aux jaunes pour refuser la nullité :
• Si le 4R fuit sur une case non adjacente au 2R du bout de la
chaîne, le 1R saute au delà du 2R pour terminer la chaîne rouge.
Même si le 4R complète la chaîne, elle n'est pas isolée et le
gain est bien acquis aux rouges.
• Si le 4J passe à 3, le 5R passe à 4 ! Cette seconde solution
n'est donc pas valable non plus puisqu'elle conduit, par descente
successive du 5R et du 4J à l'obligation de prendre et le gain
des rouges.
• Si le 4J saute par dessus le 2R pour empêcher le 1R (par sauts)
ou le 5R (par prise) de compléter la chaîne, le 5R descend à côté
du 2J ! Le 5R menace alors la chaîne jaune si elle est complétée
(car non isolée). Cette dernière réplique donne donc un gain en
2 coups aux rouges par la poussée du 1R. Mais effectuons une étude
plus complète. Si le 4J retourne à sa position initiale, la partie
est de toute façon réputée nulle par répétition de coups. Si le
4J s'écarte de la chaîne, le 5R se positionne à côté du 3J ! Le
5J a l'opportunité de prendre le 5R et passe à 1. Mais le 2R sort
alors de la chaîne pour monter au niveau du 1 avec une menace
de gain en 3 coups non contrable. En effet, le 2R et le 1R n'ont
qu'à venir compléter la chaîne : les jaunes sont impuissants puisqu'ils
ne peuvent que "courir après" les rouges avec un temps de retard
dans tous les cas.
La partie est belle et bien nulle.
Il faut bien avouer que cette étude est très théorique. En effet,
la nullité à Dérive - par expérience - est extrêmement rare. En fait, elle peut a
priori se produire plutôt par répétition de coups et lorsque -
au cours d'un tournoi - les deux adversaires n'ont pas intérêt
à prendre plus de risques. Encore faut-il que la situation de
répétition de coups se présente sans autre alternative pour aucun
des joueurs.
Il faut retenir que Dérive est un jeu tactique qui aboutit quasi systématiquement à la victoire
d'un joueur. Il faut mettre cette propriété à l'actif de ce nouveau
jeu de réflexion pour l'organisation de tournois.
© 1999 - Dérive est édité par Couleur Voyelles - BP 5044 - 69246 Lyon cedex 05
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