Dérive : Mécanisme du jeu

DeriveA chaque coup, le joueur de Dérive a le choix entre quatre actions : introduire un de ses dés sur le plateau, déplacer un de ses dés, modifier la valeur d’un de ses dés ou prendre le dé d’un adversaire.

Les trois premières sont des actions “ simples ”. Elles agissent sur un seul dé et font respectivement varier : le nombre de dés, leur position ou leur valeur. Chacune de ces actions fait intervenir un dé et un seul. La prise ­ quant à elle ­ est une action “ complexe ” qui fait intervenir 2 dés et qui modifie simultanément : le nombre de dés, leur position et leur valeur (une seule exception à cette règle, lors de la prise à valeur égale de deux dés à 1 : dans ce cas la valeur reste constante). La prise est donc un moyen de faire varier trois paramètres en un seul coup alors que toutes les autres actions n’en font varier qu’un seul.

Dès le niveau 1, le joueur débutant met en oeuvre l’ensemble de ces quatre actions de base. Le mécanisme du jeu y est entièrement contenu puisqu’aucun autre nouveau coup ne sera introduit dans les niveaux supérieurs. C’est ce qui confère à Dérive sa simplicité et son potentiel.

Détaillons chacune de ces 4 actions.

Un dé est toujours entré par une case libre de sa rive. Sa valeur initiale est toujours la plus faible : l’unité.

Un dé est toujours déplacé en diagonale. Aucun sens n’est privilégié. Le déplacement d’un dé est indépendant de sa valeur (et de la valeur des autres dés). Un dé peut se déplacer d’une seule case sur une case libre autour de sa case. Il peut également se déplacer par sauts successifs au dessus des autres dés présents sur le plateau. Ce mode de déplacement est similaire à celui utilisé aux dames chinoises (toutefois, à Dérive, le déplacement par symétrie par rapport à un pion non adjacent n’est pas autorisé, comme c’est le cas dans une version des dames chinoises).

La valeur d’un dé peut être modifiée d’une unité, en plus ou en moins. Dans une variante du jeu, elle peut être remplacée par une valeur aléatoire comprise entre 1 et 6 et obtenue par le jet d’un dé. C’est le seul cas et le seul moment dans le jeu où le dé est utilisé pour sa fonction à générer un nombre aléatoire. Dans ce contexte, le dé dont le joueur veut modifier la valeur est toujours désigné avant que la valeur aléatoire ne soit connue.

Lors de la prise d’un dé, le dé pris est immédiatement rendu à l’adversaire. Celui-ci pourra donc le réintroduire sur le plateau (à son tour). Pour prendre, un dé doit posséder une valeur supérieure ou égale à l’autre dé et se trouver sur une case adjacente. Au moment de la prise, le dé perd la valeur du dé qu’il prend. Toutefois, cette valeur ne pouvant être inférieure à l’unité, celle-ci subsiste toujours. Dit autrement : à valeur égale, le dé attaquant prend la valeur “ 1 ”. Dans tous les cas, le dé attaquant prend la place du dé vaincu.

La description de la prise peut sembler un peu complexe. En fait, son mécanisme repose sur une logique très simple : la destruction de la pièce par combat point à point et la conquête de la case convoitée par l’attaquant. En outre, en cas d’égalité, elle donne systématiquement l’avantage à l’attaquant. Celui qui “ tire ” le premier subsiste, l’autre meurt : c’est l’avantage classique du tempo présent dans de nombreux jeux tactiques.

Il est important de remarquer que l’objectif de la prise n’est pas nécessairement la destruction de l’adversaire mais peut permettre d’obtenir une meilleure position ou une meilleure valeur par rapport à l’état de la partie.

Le joueur a toujours le choix parmi ces quatre actions de base. Toutefois, le contexte et la règle du jeu introduisent une interdiction et une obligation :
- le déplacement (et donc la prise, qui induit un déplacement) est interdit sur une rive autre que la sienne et déjà occupée par un de ses propres dés,
- la prise est obligatoire dans un contexte particulier, dès le 2° niveau de jeu.

En résumé, à chaque coup, le joueur choisit une action ­ simple ou complexe ­ pour faire varier le nombre, la position ou/et la valeur des pièces : c’est le mécanisme de base du jeu.


 

 

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