Dérive : Mécanisme du jeu![]()
A chaque coup, le joueur de Dérive a le choix entre quatre actions : introduire un de ses dés sur
le plateau, déplacer un de ses dés, modifier la valeur d’un de
ses dés ou prendre le dé d’un adversaire.
Les trois premières sont des actions “ simples ”. Elles agissent
sur un seul dé et font respectivement varier : le nombre de dés,
leur position ou leur valeur. Chacune de ces actions fait intervenir
un dé et un seul. La prise quant à elle est une action “ complexe ”
qui fait intervenir 2 dés et qui modifie simultanément : le nombre
de dés, leur position et leur valeur (une seule exception à cette
règle, lors de la prise à valeur égale de deux dés à 1 : dans
ce cas la valeur reste constante). La prise est donc un moyen
de faire varier trois paramètres en un seul coup alors que toutes
les autres actions n’en font varier qu’un seul.
Dès le niveau 1, le joueur débutant met en oeuvre l’ensemble de
ces quatre actions de base. Le mécanisme du jeu y est entièrement
contenu puisqu’aucun autre nouveau coup ne sera introduit dans
les niveaux supérieurs. C’est ce qui confère à Dérive sa simplicité et son potentiel.
Détaillons chacune de ces 4 actions.
Un dé est toujours entré par une case libre de sa rive. Sa valeur
initiale est toujours la plus faible : l’unité.
Un dé est toujours déplacé en diagonale. Aucun sens n’est privilégié.
Le déplacement d’un dé est indépendant de sa valeur (et de la
valeur des autres dés). Un dé peut se déplacer d’une seule case
sur une case libre autour de sa case. Il peut également se déplacer
par sauts successifs au dessus des autres dés présents sur le
plateau. Ce mode de déplacement est similaire à celui utilisé
aux dames chinoises (toutefois, à Dérive, le déplacement par symétrie par rapport à un pion non adjacent
n’est pas autorisé, comme c’est le cas dans une version des dames
chinoises).
La valeur d’un dé peut être modifiée d’une unité, en plus ou en
moins. Dans une variante du jeu, elle peut être remplacée par
une valeur aléatoire comprise entre 1 et 6 et obtenue par le jet
d’un dé. C’est le seul cas et le seul moment dans le jeu où le
dé est utilisé pour sa fonction à générer un nombre aléatoire.
Dans ce contexte, le dé dont le joueur veut modifier la valeur
est toujours désigné avant que la valeur aléatoire ne soit connue.
Lors de la prise d’un dé, le dé pris est immédiatement rendu à
l’adversaire. Celui-ci pourra donc le réintroduire sur le plateau
(à son tour). Pour prendre, un dé doit posséder une valeur supérieure
ou égale à l’autre dé et se trouver sur une case adjacente. Au
moment de la prise, le dé perd la valeur du dé qu’il prend. Toutefois,
cette valeur ne pouvant être inférieure à l’unité, celle-ci subsiste
toujours. Dit autrement : à valeur égale, le dé attaquant prend
la valeur “ 1 ”. Dans tous les cas, le dé attaquant prend la place
du dé vaincu.
La description de la prise peut sembler un peu complexe. En fait,
son mécanisme repose sur une logique très simple : la destruction
de la pièce par combat point à point et la conquête de la case
convoitée par l’attaquant. En outre, en cas d’égalité, elle donne
systématiquement l’avantage à l’attaquant. Celui qui “ tire ”
le premier subsiste, l’autre meurt : c’est l’avantage classique
du tempo présent dans de nombreux jeux tactiques.
Il est important de remarquer que l’objectif de la prise n’est
pas nécessairement la destruction de l’adversaire mais peut permettre
d’obtenir une meilleure position ou une meilleure valeur par rapport
à l’état de la partie.
Le joueur a toujours le choix parmi ces quatre actions de base.
Toutefois, le contexte et la règle du jeu introduisent une interdiction
et une obligation :
- le déplacement (et donc la prise, qui induit un déplacement)
est interdit sur une rive autre que la sienne et déjà occupée
par un de ses propres dés,
- la prise est obligatoire dans un contexte particulier, dès le 2°
niveau de jeu.
En résumé, à chaque coup, le joueur choisit une action simple
ou complexe pour faire varier le nombre, la position ou/et la
valeur des pièces : c’est le mécanisme de base du jeu.
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