Dérive : Matière - Espace - Temps![]()
Avec quoi ?
Dérive se joue avec une pièce unique : le dé classique à 6 faces. Cette
pièce possède une valeur, variable entre 1 et 6, déterminée par
le nombre de la face située en son sommet. Cette valeur représente
simultanément la force de la pièce et potentiellement l’élément
d’une séquence ordonnée. Elle constitue donc à la fois une énergie
et une information.
Où ?
Ces pièces évoluent sur un plateau quadrillé de 10 x 10 cases.
Cinquante cases “ blanches ” (ou transparantes ou de la couleur
de la matière du plateau) sont inutilisées et, par définition,
interdites : elles apparaissent alternativement et réguliérement
sur le plateau pour induire un déplacement en diagonal des pièces
et aérer l’espace utile. Les 32 cases utilisées au centre sont
noires : elles représentent le terrain neutre où toutes les pièces
peuvent circuler librement. Les 18 cases sur les bords du plateau
représentent quatre rives, de quatre couleurs différentes. Pour
des raisons de symétrie chromique, de clarté et d’esthétique,
ces couleurs sont le rouge, le vert, le jaune et le bleu. La rive
bleue est en face de la rive verte ; et, par conséquent, la rive
rouge, en face de la rive jaune. Chaque rive est composée de cinq
cases de sa couleur, dont une bicolore commune aux deux rives
adjacentes et à un angle du plateau. Ces 18 cases qui composent
les 4 rives ont des fonctions spécifiques. Ainsi, la rive d’un
joueur lui permet d’introduire des pièces sur le plateau : c’est
son camp mais il ne lui confère aucun caractère d’invulnérabilité.
La rive située en face de celle d’un joueur représente le camp
à atteindre : non en totalité mais par une case et une seule.
Les rives qui ne sont pas de la couleur d’un joueur située donc
à l’opposée ou sur les ailes représentent les camps des autres
joueurs : le joueur d’une autre couleur que la rive n’y a qu’un
droit de visite. C’est pourquoi un seul de ses dés peut y séjourner
par rive.
Quelle couleur ?
A Dérive, le code couleur est donc essentiel puisqu’il identifie le lieu
de naissance d’une pièce (sa rive, de la couleur de la pièce),
sa cible (la rive opposée) et son droit de visite (les rives d’une
autre couleur que la pièce). La couleur identifie chaque joueur :
la couleur de sa rive et celle de ses pièces. Ce code couleur
est constant et indépendant du nombre de joueurs (2, 3 ou 4).
Combien ?
Les dés-pièces ont plusieurs fonctions : la défense, l’attaque
et la construction d’un objectif sur la rive opposée à leur couleur.
Pour assurer l’ensemble de ces fonctions le joueur dispose toujours
potentiellement de 4 dés de plus que la taille de son objectif.
Ainsi, pour réaliser l’objectif le plus simple (1 dé sur la rive
opposée), il dispose donc de 5 dés (4+1). Pour réaliser l’objectif
le plus élaboré avec l’ensemble de la constellation (une suite
de 6 dés), il dispose alors de 10 dés (4+6). Pour réaliser l’objectif
intermédiaire (suite de 3 dés), il dispose enfin de 7 dés (4+3).
Ce nombre de dés maximum sur le plateau pour un joueur est indépendant
du nombre de joueurs (2, 3 ou 4). A un moment donné de la partie,
le nombre de dés d’un joueur présent sur le plateau est compris
entre 0 et ce maximum. C’est une caractéristique essentiel du
jeu : la perte de matériel n’est jamais définitive puisqu’il se
renouvelle. Cependant, renouveler son matériel prend du temps.
Quand ?
Ainsi, à Dérive, comme dans la plupart des jeux tactiques, chacun joue à son
tour. Le coup (moment où un joueur décide de réaliser une action)
est donc l’unité de temps. Ce temps est essentiel dans l’élaboration
d’une stratégie : c’est en effet la plupart des fois par manque
de temps et non de matériel que se perd une partie. Le choix
d’une action est donc souvent guidé par le tempo que le joueur
peut gagner sur son ou ses adversaires : le gain de matériel,
en apparence plus concret, restera souvent virtuel ; au contraire,
le gain de temps, en apparence plus abstrait, deviendra souvent
très tangible. Dérive est donc une course mais une course où les obstacles possèdent
une position et une force variable.
En résumé
Dérive se joue sur un plateau caractérisé par un code couleur où s’inscrivent
quatre rives et où évolue une pièce unique à valeur variable :
le dé à six faces. Le joueur Dérive
en diagonale par rapport à son cap, comme un
dériveur face au vent - sur cet espace pour réaliser son
objectif plus rapidement que son (ses) adversaire(s). D’où
l’origine à la fois lexicale et syntaxique du nom du
jeu : “ dériver ” avec des
“ dés ” d’une
“ rive ” à l’autre. En
d’autres termes, le nom du jeu Dérive répond à trois questions : avec quoi ? (le dé), Où ? (d’une rive
à l’autre) et Comment ? (en dérivant).
© 1999 - Dérive est édité par Couleur Voyelles - BP 5044 - 69246 Lyon cedex 05
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