Dérive : Matière - Espace - Temps

DeriveAvec quoi ?

Dérive se joue avec une pièce unique : le dé classique à 6 faces. Cette pièce possède une valeur, variable entre 1 et 6, déterminée par le nombre de la face située en son sommet. Cette valeur représente simultanément la force de la pièce et ­ potentiellement ­ l’élément d’une séquence ordonnée. Elle constitue donc à la fois une énergie et une information.

Où ?

Ces pièces évoluent sur un plateau quadrillé de 10 x 10 cases. Cinquante cases “ blanches ” (ou transparantes ou de la couleur de la matière du plateau) sont inutilisées et, par définition, interdites : elles apparaissent alternativement et réguliérement sur le plateau pour induire un déplacement en diagonal des pièces et aérer l’espace utile. Les 32 cases utilisées au centre sont noires : elles représentent le terrain neutre où toutes les pièces peuvent circuler librement. Les 18 cases sur les bords du plateau représentent quatre rives, de quatre couleurs différentes. Pour des raisons de symétrie chromique, de clarté et d’esthétique, ces couleurs sont le rouge, le vert, le jaune et le bleu. La rive bleue est en face de la rive verte ; et, par conséquent, la rive rouge, en face de la rive jaune. Chaque rive est composée de cinq cases de sa couleur, dont une bicolore ­ commune aux deux rives adjacentes et à un angle du plateau. Ces 18 cases qui composent les 4 rives ont des fonctions spécifiques. Ainsi, la rive d’un joueur lui permet d’introduire des pièces sur le plateau : c’est son camp mais il ne lui confère aucun caractère d’invulnérabilité. La rive située en face de celle d’un joueur représente le camp à atteindre : non en totalité mais par une case et une seule. Les rives qui ne sont pas de la couleur d’un joueur ­ située donc à l’opposée ou sur les ailes ­ représentent les camps des autres joueurs : le joueur d’une autre couleur que la rive n’y a qu’un droit de visite. C’est pourquoi un seul de ses dés peut y séjourner par rive.

Quelle couleur ?

A Dérive, le code couleur est donc essentiel puisqu’il identifie le lieu de naissance d’une pièce (sa rive, de la couleur de la pièce), sa cible (la rive opposée) et son droit de visite (les rives d’une autre couleur que la pièce). La couleur identifie chaque joueur : la couleur de sa rive et celle de ses pièces. Ce code couleur est constant et indépendant du nombre de joueurs (2, 3 ou 4).

Combien ?

Les dés-pièces ont plusieurs fonctions : la défense, l’attaque et la construction d’un objectif sur la rive opposée à leur couleur. Pour assurer l’ensemble de ces fonctions le joueur dispose toujours potentiellement de 4 dés de plus que la taille de son objectif. Ainsi, pour réaliser l’objectif le plus simple (1 dé sur la rive opposée), il dispose donc de 5 dés (4+1). Pour réaliser l’objectif le plus élaboré avec l’ensemble de la constellation (une suite de 6 dés), il dispose alors de 10 dés (4+6). Pour réaliser l’objectif intermédiaire (suite de 3 dés), il dispose enfin de 7 dés (4+3). Ce nombre de dés maximum sur le plateau pour un joueur est indépendant du nombre de joueurs (2, 3 ou 4). A un moment donné de la partie, le nombre de dés d’un joueur présent sur le plateau est compris entre 0 et ce maximum. C’est une caractéristique essentiel du jeu : la perte de matériel n’est jamais définitive puisqu’il se renouvelle. Cependant, renouveler son matériel prend du temps.

Quand ?

Ainsi, à Dérive, comme dans la plupart des jeux tactiques, chacun joue à son tour. Le coup (moment où un joueur décide de réaliser une action) est donc l’unité de temps. Ce temps est essentiel dans l’élaboration d’une stratégie : c’est en effet la plupart des fois par manque de temps ­ et non de matériel ­ que se perd une partie. Le choix d’une action est donc souvent guidé par le tempo que le joueur peut gagner sur son ou ses adversaires : le gain de matériel, en apparence plus concret, restera souvent virtuel ; au contraire, le gain de temps, en apparence plus abstrait, deviendra souvent très tangible. Dérive est donc une course mais une course où les obstacles possèdent une position et une force variable.

En résumé

Dérive se joue sur un plateau caractérisé par un code couleur où s’inscrivent quatre rives et où évolue une pièce unique à valeur variable : le dé à six faces. Le joueur Dérive ­ en diagonale par rapport à son cap, comme un dériveur face au vent - sur cet espace pour réaliser son objectif plus rapidement que son (ses) adversaire(s). D’où l’origine à la fois lexicale et syntaxique du nom du jeu : “ dériver ” avec des “ dés ” d’une “ rive ” à l’autre. En d’autres termes, le nom du jeu Dérive répond à trois questions : avec quoi ? (le dé), Où ? (d’une rive à l’autre) et Comment ? (en dérivant).

 

 

Sommaire du livre

 

 

 

 

 

 

 

 

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