Dérive : Les bases du jeu
Dérive est un jeu de stratégie abstrait passionnant. Avançons quatre raisons essentielles.
• Dérive est un jeu évolutif : il possède 6 niveaux de jeux et des variantes
autour d'un mécanisme unique.
• Dérive est un jeu convivial qui se joue sur un plateau de jeu de taille spécifique 10x10
dont les rives de chaque joueur sont repérées par une couleur.
Le nombre de joueurs peut être de 2, 3 ou 4.
• Dérive est un jeu simple. Une seule pièce est utilisée : le dé à six faces. Selon le niveau
de jeu, le nombre de dés par couleur varie de 5 à 10.
• Dérive est un jeu tactique. A chaque tour de jeu, un joueur doit choisir parmi 4 actions
possibles (1 seule action à la fois). C'est le mécanisme du jeu.

Le Plateau de jeu de Dérive en début de partie.
Au début d'une partie de Dérive, le plateau de jeu est vierge (il n'y a aucun dé sur le plateau).
Chaque joueur possède un nombre de dés égal (variable selon le
niveau de jeu) qu'il va pouvoir faire entrer en action peu à peu.
Les 4 actions
1) Entrer un dé sur une case libre de sa couleur, face 1 tournée vers le
haut.

Exemple : Le joueur Bleu entre un dé 1 bleu sur une des cinq cases de sa couleur.
2) Déplacer un dé en diagonale sur une case libre (les cases «blanches» sont
interdites) :
- soit d'une case autour de sa case,
Exemple : Le 3 bleu peut se déplacer sur une des quatre cases indiquées par les flèches.
- soit de plusieurs cases, par sauts successifs au-dessus d'un
dé à la fois, quelle que soit sa couleur ou sa valeur.

Exemple : Le 2 vert peut se déplacer par sauts sur une des trois cases indiquées par les flèches.
3) Modifier la valeur d'un de ses dés en y ajoutant ou en y retranchant une
unité.

Exemple : Le 2 bleu peut se transformer - sans se déplacer - en 3 ou en 1.
4) Prendre un dé adverse, de valeur égale ou inférieure, adjacent à sa case:
- Si le dé attaquant prend un dé de valeur inférieure, il perd
la valeur du dé pris (ex : si “5“ prend “2“, il passe à “3“).

Exemple : Le 5 bleu prend le 3 vert (il prend sa place et perd 3 points pour passer à 2).
- A valeur égale, le dé attaquant prend systématiquement la valeur
1.

Exemple : Le 5 bleu prend le 5 vert (il prend sa place et passe à 1).
Dans les deux cas, le dé attaquant sort le dé adverse, le rend
à son adversaire (qui pourra le rejouer, à son tour) et prend
sa place.
But du jeu
Le but du jeu consiste à conquérir la rive opposée à sa couleur.
Selon le niveau de jeu, la façon de conquérir cette rive est de
plus en plus difficile.
3 6
Amener, le premier, un dé et un seul sur la rive opposée à sa
couleur.
Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 3 dés sur la
rive opposée à sa couleur.
Ancrer le premier une chaîne ordonnée et isolée de 6 dés sur la
rive opposée à sa couleur.

Exemple de fin de partie au niveau 1 : Dé parvenu sur la rive opposée.

Exemple de fin de partie au niveau 3 : Chaîne ordonnée et isolée de 3 dés, ancrée par le 3.

Exemple de fin de partie au niveau 6 : Chaîne ordonnée et isolée de 6 dés, ancrée par le 3.
Le nombre de dés à la disposition de chaque joueur est déterminé
par le but du jeu. Le joueur dispose de 4 dés de plus que l'objectif
à atteindre.
Niveau de jeu
Taille de la chaîne
Nombre de dés
1
1
5
3
3
7
6
6
10
Définitions
• Une chaîne est composée d’un dé ou d’une suite continue de dés de même couleur.
Elle peut avoir n’importe quelle forme.
• Une chaîne est ancrée si un de ses dés est positionné sur la rive opposée à sa couleur.

Exemple : Chaîne ancrée (par le 4 situé sur la case verte).
• Une chaîne ancrée est ordonnée si elle est composée de dés dont les valeurs se suivent à l’unité
près.

Exemple : Chaîne ancrée et ordonnée (mais non isolée).
• Une chaîne ancrée et ordonnée est isolée si elle est composée d’un seul dé par valeur : aucun autre dé
de sa couleur ne doit la toucher.

Exemple : Chaîne ancrée, ordonnée et isolée.
• Une chaîne bien formée est une chaîne ancrée, ordonnée et isolée.
Interdictions
Le joueur de Dérive doit respecter deux interdits.
Interdiction 1 : Il est interdit d’occuper plus d’une case d’une rive autre
que la sienne.
Cet interdit vise à protéger la rive d'un joueur afin qu'il puisse
toujours entrer un dé sur une case libre de sa rive.

Exemple : Le 5 vert ne peut ni se placer sur la case jaune vide ni prendre le 3 bleu. Le joueur vert ne peut pas non plus entrer un dé sur la case bicolore vert-jaune.
Interdiction 2 : Il est interdit de prendre un dé d'une chaîne en formation
tant que cette chaîne est ancrée, ordonnée et isolée : ces dés
sont invulnérables.
Cet interdit vise à protéger la construction de la chaîne d'un
joueur tant qu'elle est bien formée.

Exemple : Les 6 ne peuvent prendre aucun dé de la chaîne bien formée bleue.
Obligation
Un dé en contact avec une chaîne ancrée adverse - sauf s’il est
lui-même intégré à sa chaîne ancrée - est obligé de prendre tout
dé vulnérable
adjacent à sa case.
Cette obligation vise à aider à la construction de la chaîne d'un
joueur en dégageant les dés placés en défense autour de cette
chaîne.
Attention ! L'interdiction l'emporte sur l'obligation.

Exemple : Le 6 vert, en contact avec la chaîne ancrée bleue, est obligé de prendre le 4 bleu.

Exemple : Le 6 vert et le 4 vert, tous deux en contact avec la chaîne ancrée bleue, sont obligés de prendre. Le joueur vert a alors le choix : le 4 vert prend le 2 ancré ou le 6 vert prend le 2 ou le 4.

Exemple : Le 5 vert n'est pas obligé de prendre le 4 bleu car il est intégré à sa chaîne ancrée verte.
En résumé
La totalité du concept du jeu a été énoncé. Dérive repose ainsi sur :
• Un mécanisme de jeu : 4 actions au choix.
• Un but du jeu clairement défini, décomposé en sous-objectifs selon le
niveau de jeu.
• Deux interdictions : 1 dé par rive (sauf la sienne), invulnérabilité d'une chaîne
bien formée.
• Une obligation : l'obligation de prendre pour un dé en contact avec une chaîne
ancrée.
© 1999 - Dérive est édité par Couleur Voyelles - BP 5044 - 69246 Lyon cedex 05
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